create changelog entry
[debian/openrocket] / android-libraries / ActionBarSherlock / src / com / actionbarsherlock / internal / nineoldandroids / animation / ValueAnimator.java
1 /*
2  * Copyright (C) 2010 The Android Open Source Project
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 package com.actionbarsherlock.internal.nineoldandroids.animation;
18
19 import android.os.Handler;
20 import android.os.Looper;
21 import android.os.Message;
22 import android.util.AndroidRuntimeException;
23 import android.view.animation.AccelerateDecelerateInterpolator;
24 import android.view.animation.AnimationUtils;
25 import android.view.animation.Interpolator;
26 import android.view.animation.LinearInterpolator;
27
28 import java.util.ArrayList;
29 import java.util.HashMap;
30
31 /**
32  * This class provides a simple timing engine for running animations
33  * which calculate animated values and set them on target objects.
34  *
35  * <p>There is a single timing pulse that all animations use. It runs in a
36  * custom handler to ensure that property changes happen on the UI thread.</p>
37  *
38  * <p>By default, ValueAnimator uses non-linear time interpolation, via the
39  * {@link AccelerateDecelerateInterpolator} class, which accelerates into and decelerates
40  * out of an animation. This behavior can be changed by calling
41  * {@link ValueAnimator#setInterpolator(TimeInterpolator)}.</p>
42  */
43 @SuppressWarnings({"rawtypes", "unchecked"})
44 public class ValueAnimator extends Animator {
45
46     /**
47      * Internal constants
48      */
49
50     /*
51      * The default amount of time in ms between animation frames
52      */
53     private static final long DEFAULT_FRAME_DELAY = 10;
54
55     /**
56      * Messages sent to timing handler: START is sent when an animation first begins, FRAME is sent
57      * by the handler to itself to process the next animation frame
58      */
59     static final int ANIMATION_START = 0;
60     static final int ANIMATION_FRAME = 1;
61
62     /**
63      * Values used with internal variable mPlayingState to indicate the current state of an
64      * animation.
65      */
66     static final int STOPPED    = 0; // Not yet playing
67     static final int RUNNING    = 1; // Playing normally
68     static final int SEEKED     = 2; // Seeked to some time value
69
70     /**
71      * Internal variables
72      * NOTE: This object implements the clone() method, making a deep copy of any referenced
73      * objects. As other non-trivial fields are added to this class, make sure to add logic
74      * to clone() to make deep copies of them.
75      */
76
77     // The first time that the animation's animateFrame() method is called. This time is used to
78     // determine elapsed time (and therefore the elapsed fraction) in subsequent calls
79     // to animateFrame()
80     long mStartTime;
81
82     /**
83      * Set when setCurrentPlayTime() is called. If negative, animation is not currently seeked
84      * to a value.
85      */
86     long mSeekTime = -1;
87
88     // TODO: We access the following ThreadLocal variables often, some of them on every update.
89     // If ThreadLocal access is significantly expensive, we may want to put all of these
90     // fields into a structure sot hat we just access ThreadLocal once to get the reference
91     // to that structure, then access the structure directly for each field.
92
93     // The static sAnimationHandler processes the internal timing loop on which all animations
94     // are based
95     private static ThreadLocal<AnimationHandler> sAnimationHandler =
96             new ThreadLocal<AnimationHandler>();
97
98     // The per-thread list of all active animations
99     private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sAnimations =
100             new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() {
101                 @Override
102                 protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() {
103                     return new ArrayList<ValueAnimator>();
104                 }
105             };
106
107     // The per-thread set of animations to be started on the next animation frame
108     private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sPendingAnimations =
109             new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() {
110                 @Override
111                 protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() {
112                     return new ArrayList<ValueAnimator>();
113                 }
114             };
115
116     /**
117      * Internal per-thread collections used to avoid set collisions as animations start and end
118      * while being processed.
119      */
120     private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sDelayedAnims =
121             new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() {
122                 @Override
123                 protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() {
124                     return new ArrayList<ValueAnimator>();
125                 }
126             };
127
128     private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sEndingAnims =
129             new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() {
130                 @Override
131                 protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() {
132                     return new ArrayList<ValueAnimator>();
133                 }
134             };
135
136     private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sReadyAnims =
137             new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() {
138                 @Override
139                 protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() {
140                     return new ArrayList<ValueAnimator>();
141                 }
142             };
143
144     // The time interpolator to be used if none is set on the animation
145     private static final /*Time*/Interpolator sDefaultInterpolator =
146             new AccelerateDecelerateInterpolator();
147
148     // type evaluators for the primitive types handled by this implementation
149     //private static final TypeEvaluator sIntEvaluator = new IntEvaluator();
150     //private static final TypeEvaluator sFloatEvaluator = new FloatEvaluator();
151
152     /**
153      * Used to indicate whether the animation is currently playing in reverse. This causes the
154      * elapsed fraction to be inverted to calculate the appropriate values.
155      */
156     private boolean mPlayingBackwards = false;
157
158     /**
159      * This variable tracks the current iteration that is playing. When mCurrentIteration exceeds the
160      * repeatCount (if repeatCount!=INFINITE), the animation ends
161      */
162     private int mCurrentIteration = 0;
163
164     /**
165      * Tracks current elapsed/eased fraction, for querying in getAnimatedFraction().
166      */
167     private float mCurrentFraction = 0f;
168
169     /**
170      * Tracks whether a startDelay'd animation has begun playing through the startDelay.
171      */
172     private boolean mStartedDelay = false;
173
174     /**
175      * Tracks the time at which the animation began playing through its startDelay. This is
176      * different from the mStartTime variable, which is used to track when the animation became
177      * active (which is when the startDelay expired and the animation was added to the active
178      * animations list).
179      */
180     private long mDelayStartTime;
181
182     /**
183      * Flag that represents the current state of the animation. Used to figure out when to start
184      * an animation (if state == STOPPED). Also used to end an animation that
185      * has been cancel()'d or end()'d since the last animation frame. Possible values are
186      * STOPPED, RUNNING, SEEKED.
187      */
188     int mPlayingState = STOPPED;
189
190     /**
191      * Additional playing state to indicate whether an animator has been start()'d. There is
192      * some lag between a call to start() and the first animation frame. We should still note
193      * that the animation has been started, even if it's first animation frame has not yet
194      * happened, and reflect that state in isRunning().
195      * Note that delayed animations are different: they are not started until their first
196      * animation frame, which occurs after their delay elapses.
197      */
198     private boolean mRunning = false;
199
200     /**
201      * Additional playing state to indicate whether an animator has been start()'d, whether or
202      * not there is a nonzero startDelay.
203      */
204     private boolean mStarted = false;
205
206     /**
207      * Flag that denotes whether the animation is set up and ready to go. Used to
208      * set up animation that has not yet been started.
209      */
210     boolean mInitialized = false;
211
212     //
213     // Backing variables
214     //
215
216     // How long the animation should last in ms
217     private long mDuration = 300;
218
219     // The amount of time in ms to delay starting the animation after start() is called
220     private long mStartDelay = 0;
221
222     // The number of milliseconds between animation frames
223     private static long sFrameDelay = DEFAULT_FRAME_DELAY;
224
225     // The number of times the animation will repeat. The default is 0, which means the animation
226     // will play only once
227     private int mRepeatCount = 0;
228
229     /**
230      * The type of repetition that will occur when repeatMode is nonzero. RESTART means the
231      * animation will start from the beginning on every new cycle. REVERSE means the animation
232      * will reverse directions on each iteration.
233      */
234     private int mRepeatMode = RESTART;
235
236     /**
237      * The time interpolator to be used. The elapsed fraction of the animation will be passed
238      * through this interpolator to calculate the interpolated fraction, which is then used to
239      * calculate the animated values.
240      */
241     private /*Time*/Interpolator mInterpolator = sDefaultInterpolator;
242
243     /**
244      * The set of listeners to be sent events through the life of an animation.
245      */
246     private ArrayList<AnimatorUpdateListener> mUpdateListeners = null;
247
248     /**
249      * The property/value sets being animated.
250      */
251     PropertyValuesHolder[] mValues;
252
253     /**
254      * A hashmap of the PropertyValuesHolder objects. This map is used to lookup animated values
255      * by property name during calls to getAnimatedValue(String).
256      */
257     HashMap<String, PropertyValuesHolder> mValuesMap;
258
259     /**
260      * Public constants
261      */
262
263     /**
264      * When the animation reaches the end and <code>repeatCount</code> is INFINITE
265      * or a positive value, the animation restarts from the beginning.
266      */
267     public static final int RESTART = 1;
268     /**
269      * When the animation reaches the end and <code>repeatCount</code> is INFINITE
270      * or a positive value, the animation reverses direction on every iteration.
271      */
272     public static final int REVERSE = 2;
273     /**
274      * This value used used with the {@link #setRepeatCount(int)} property to repeat
275      * the animation indefinitely.
276      */
277     public static final int INFINITE = -1;
278
279     /**
280      * Creates a new ValueAnimator object. This default constructor is primarily for
281      * use internally; the factory methods which take parameters are more generally
282      * useful.
283      */
284     public ValueAnimator() {
285     }
286
287     /**
288      * Constructs and returns a ValueAnimator that animates between int values. A single
289      * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically
290      * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the
291      * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value
292      * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically
293      * be two or more values.
294      *
295      * @param values A set of values that the animation will animate between over time.
296      * @return A ValueAnimator object that is set up to animate between the given values.
297      */
298     public static ValueAnimator ofInt(int... values) {
299         ValueAnimator anim = new ValueAnimator();
300         anim.setIntValues(values);
301         return anim;
302     }
303
304     /**
305      * Constructs and returns a ValueAnimator that animates between float values. A single
306      * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically
307      * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the
308      * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value
309      * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically
310      * be two or more values.
311      *
312      * @param values A set of values that the animation will animate between over time.
313      * @return A ValueAnimator object that is set up to animate between the given values.
314      */
315     public static ValueAnimator ofFloat(float... values) {
316         ValueAnimator anim = new ValueAnimator();
317         anim.setFloatValues(values);
318         return anim;
319     }
320
321     /**
322      * Constructs and returns a ValueAnimator that animates between the values
323      * specified in the PropertyValuesHolder objects.
324      *
325      * @param values A set of PropertyValuesHolder objects whose values will be animated
326      * between over time.
327      * @return A ValueAnimator object that is set up to animate between the given values.
328      */
329     public static ValueAnimator ofPropertyValuesHolder(PropertyValuesHolder... values) {
330         ValueAnimator anim = new ValueAnimator();
331         anim.setValues(values);
332         return anim;
333     }
334     /**
335      * Constructs and returns a ValueAnimator that animates between Object values. A single
336      * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically
337      * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the
338      * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value
339      * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically
340      * be two or more values.
341      *
342      * <p>Since ValueAnimator does not know how to animate between arbitrary Objects, this
343      * factory method also takes a TypeEvaluator object that the ValueAnimator will use
344      * to perform that interpolation.
345      *
346      * @param evaluator A TypeEvaluator that will be called on each animation frame to
347      * provide the ncessry interpolation between the Object values to derive the animated
348      * value.
349      * @param values A set of values that the animation will animate between over time.
350      * @return A ValueAnimator object that is set up to animate between the given values.
351      */
352     public static ValueAnimator ofObject(TypeEvaluator evaluator, Object... values) {
353         ValueAnimator anim = new ValueAnimator();
354         anim.setObjectValues(values);
355         anim.setEvaluator(evaluator);
356         return anim;
357     }
358
359     /**
360      * Sets int values that will be animated between. A single
361      * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically
362      * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the
363      * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value
364      * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically
365      * be two or more values.
366      *
367      * <p>If there are already multiple sets of values defined for this ValueAnimator via more
368      * than one PropertyValuesHolder object, this method will set the values for the first
369      * of those objects.</p>
370      *
371      * @param values A set of values that the animation will animate between over time.
372      */
373     public void setIntValues(int... values) {
374         if (values == null || values.length == 0) {
375             return;
376         }
377         if (mValues == null || mValues.length == 0) {
378             setValues(new PropertyValuesHolder[]{PropertyValuesHolder.ofInt("", values)});
379         } else {
380             PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0];
381             valuesHolder.setIntValues(values);
382         }
383         // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting
384         mInitialized = false;
385     }
386
387     /**
388      * Sets float values that will be animated between. A single
389      * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically
390      * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the
391      * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value
392      * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically
393      * be two or more values.
394      *
395      * <p>If there are already multiple sets of values defined for this ValueAnimator via more
396      * than one PropertyValuesHolder object, this method will set the values for the first
397      * of those objects.</p>
398      *
399      * @param values A set of values that the animation will animate between over time.
400      */
401     public void setFloatValues(float... values) {
402         if (values == null || values.length == 0) {
403             return;
404         }
405         if (mValues == null || mValues.length == 0) {
406             setValues(new PropertyValuesHolder[]{PropertyValuesHolder.ofFloat("", values)});
407         } else {
408             PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0];
409             valuesHolder.setFloatValues(values);
410         }
411         // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting
412         mInitialized = false;
413     }
414
415     /**
416      * Sets the values to animate between for this animation. A single
417      * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically
418      * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the
419      * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value
420      * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically
421      * be two or more values.
422      *
423      * <p>If there are already multiple sets of values defined for this ValueAnimator via more
424      * than one PropertyValuesHolder object, this method will set the values for the first
425      * of those objects.</p>
426      *
427      * <p>There should be a TypeEvaluator set on the ValueAnimator that knows how to interpolate
428      * between these value objects. ValueAnimator only knows how to interpolate between the
429      * primitive types specified in the other setValues() methods.</p>
430      *
431      * @param values The set of values to animate between.
432      */
433     public void setObjectValues(Object... values) {
434         if (values == null || values.length == 0) {
435             return;
436         }
437         if (mValues == null || mValues.length == 0) {
438             setValues(new PropertyValuesHolder[]{PropertyValuesHolder.ofObject("",
439                     (TypeEvaluator)null, values)});
440         } else {
441             PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0];
442             valuesHolder.setObjectValues(values);
443         }
444         // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting
445         mInitialized = false;
446     }
447
448     /**
449      * Sets the values, per property, being animated between. This function is called internally
450      * by the constructors of ValueAnimator that take a list of values. But an ValueAnimator can
451      * be constructed without values and this method can be called to set the values manually
452      * instead.
453      *
454      * @param values The set of values, per property, being animated between.
455      */
456     public void setValues(PropertyValuesHolder... values) {
457         int numValues = values.length;
458         mValues = values;
459         mValuesMap = new HashMap<String, PropertyValuesHolder>(numValues);
460         for (int i = 0; i < numValues; ++i) {
461             PropertyValuesHolder valuesHolder = values[i];
462             mValuesMap.put(valuesHolder.getPropertyName(), valuesHolder);
463         }
464         // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting
465         mInitialized = false;
466     }
467
468     /**
469      * Returns the values that this ValueAnimator animates between. These values are stored in
470      * PropertyValuesHolder objects, even if the ValueAnimator was created with a simple list
471      * of value objects instead.
472      *
473      * @return PropertyValuesHolder[] An array of PropertyValuesHolder objects which hold the
474      * values, per property, that define the animation.
475      */
476     public PropertyValuesHolder[] getValues() {
477         return mValues;
478     }
479
480     /**
481      * This function is called immediately before processing the first animation
482      * frame of an animation. If there is a nonzero <code>startDelay</code>, the
483      * function is called after that delay ends.
484      * It takes care of the final initialization steps for the
485      * animation.
486      *
487      *  <p>Overrides of this method should call the superclass method to ensure
488      *  that internal mechanisms for the animation are set up correctly.</p>
489      */
490     void initAnimation() {
491         if (!mInitialized) {
492             int numValues = mValues.length;
493             for (int i = 0; i < numValues; ++i) {
494                 mValues[i].init();
495             }
496             mInitialized = true;
497         }
498     }
499
500
501     /**
502      * Sets the length of the animation. The default duration is 300 milliseconds.
503      *
504      * @param duration The length of the animation, in milliseconds. This value cannot
505      * be negative.
506      * @return ValueAnimator The object called with setDuration(). This return
507      * value makes it easier to compose statements together that construct and then set the
508      * duration, as in <code>ValueAnimator.ofInt(0, 10).setDuration(500).start()</code>.
509      */
510     public ValueAnimator setDuration(long duration) {
511         if (duration < 0) {
512             throw new IllegalArgumentException("Animators cannot have negative duration: " +
513                     duration);
514         }
515         mDuration = duration;
516         return this;
517     }
518
519     /**
520      * Gets the length of the animation. The default duration is 300 milliseconds.
521      *
522      * @return The length of the animation, in milliseconds.
523      */
524     public long getDuration() {
525         return mDuration;
526     }
527
528     /**
529      * Sets the position of the animation to the specified point in time. This time should
530      * be between 0 and the total duration of the animation, including any repetition. If
531      * the animation has not yet been started, then it will not advance forward after it is
532      * set to this time; it will simply set the time to this value and perform any appropriate
533      * actions based on that time. If the animation is already running, then setCurrentPlayTime()
534      * will set the current playing time to this value and continue playing from that point.
535      *
536      * @param playTime The time, in milliseconds, to which the animation is advanced or rewound.
537      */
538     public void setCurrentPlayTime(long playTime) {
539         initAnimation();
540         long currentTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
541         if (mPlayingState != RUNNING) {
542             mSeekTime = playTime;
543             mPlayingState = SEEKED;
544         }
545         mStartTime = currentTime - playTime;
546         animationFrame(currentTime);
547     }
548
549     /**
550      * Gets the current position of the animation in time, which is equal to the current
551      * time minus the time that the animation started. An animation that is not yet started will
552      * return a value of zero.
553      *
554      * @return The current position in time of the animation.
555      */
556     public long getCurrentPlayTime() {
557         if (!mInitialized || mPlayingState == STOPPED) {
558             return 0;
559         }
560         return AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime;
561     }
562
563     /**
564      * This custom, static handler handles the timing pulse that is shared by
565      * all active animations. This approach ensures that the setting of animation
566      * values will happen on the UI thread and that all animations will share
567      * the same times for calculating their values, which makes synchronizing
568      * animations possible.
569      *
570      */
571     private static class AnimationHandler extends Handler {
572         /**
573          * There are only two messages that we care about: ANIMATION_START and
574          * ANIMATION_FRAME. The START message is sent when an animation's start()
575          * method is called. It cannot start synchronously when start() is called
576          * because the call may be on the wrong thread, and it would also not be
577          * synchronized with other animations because it would not start on a common
578          * timing pulse. So each animation sends a START message to the handler, which
579          * causes the handler to place the animation on the active animations queue and
580          * start processing frames for that animation.
581          * The FRAME message is the one that is sent over and over while there are any
582          * active animations to process.
583          */
584         @Override
585         public void handleMessage(Message msg) {
586             boolean callAgain = true;
587             ArrayList<ValueAnimator> animations = sAnimations.get();
588             ArrayList<ValueAnimator> delayedAnims = sDelayedAnims.get();
589             switch (msg.what) {
590                 // TODO: should we avoid sending frame message when starting if we
591                 // were already running?
592                 case ANIMATION_START:
593                     ArrayList<ValueAnimator> pendingAnimations = sPendingAnimations.get();
594                     if (animations.size() > 0 || delayedAnims.size() > 0) {
595                         callAgain = false;
596                     }
597                     // pendingAnims holds any animations that have requested to be started
598                     // We're going to clear sPendingAnimations, but starting animation may
599                     // cause more to be added to the pending list (for example, if one animation
600                     // starting triggers another starting). So we loop until sPendingAnimations
601                     // is empty.
602                     while (pendingAnimations.size() > 0) {
603                         ArrayList<ValueAnimator> pendingCopy =
604                                 (ArrayList<ValueAnimator>) pendingAnimations.clone();
605                         pendingAnimations.clear();
606                         int count = pendingCopy.size();
607                         for (int i = 0; i < count; ++i) {
608                             ValueAnimator anim = pendingCopy.get(i);
609                             // If the animation has a startDelay, place it on the delayed list
610                             if (anim.mStartDelay == 0) {
611                                 anim.startAnimation();
612                             } else {
613                                 delayedAnims.add(anim);
614                             }
615                         }
616                     }
617                     // fall through to process first frame of new animations
618                 case ANIMATION_FRAME:
619                     // currentTime holds the common time for all animations processed
620                     // during this frame
621                     long currentTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
622                     ArrayList<ValueAnimator> readyAnims = sReadyAnims.get();
623                     ArrayList<ValueAnimator> endingAnims = sEndingAnims.get();
624
625                     // First, process animations currently sitting on the delayed queue, adding
626                     // them to the active animations if they are ready
627                     int numDelayedAnims = delayedAnims.size();
628                     for (int i = 0; i < numDelayedAnims; ++i) {
629                         ValueAnimator anim = delayedAnims.get(i);
630                         if (anim.delayedAnimationFrame(currentTime)) {
631                             readyAnims.add(anim);
632                         }
633                     }
634                     int numReadyAnims = readyAnims.size();
635                     if (numReadyAnims > 0) {
636                         for (int i = 0; i < numReadyAnims; ++i) {
637                             ValueAnimator anim = readyAnims.get(i);
638                             anim.startAnimation();
639                             anim.mRunning = true;
640                             delayedAnims.remove(anim);
641                         }
642                         readyAnims.clear();
643                     }
644
645                     // Now process all active animations. The return value from animationFrame()
646                     // tells the handler whether it should now be ended
647                     int numAnims = animations.size();
648                     int i = 0;
649                     while (i < numAnims) {
650                         ValueAnimator anim = animations.get(i);
651                         if (anim.animationFrame(currentTime)) {
652                             endingAnims.add(anim);
653                         }
654                         if (animations.size() == numAnims) {
655                             ++i;
656                         } else {
657                             // An animation might be canceled or ended by client code
658                             // during the animation frame. Check to see if this happened by
659                             // seeing whether the current index is the same as it was before
660                             // calling animationFrame(). Another approach would be to copy
661                             // animations to a temporary list and process that list instead,
662                             // but that entails garbage and processing overhead that would
663                             // be nice to avoid.
664                             --numAnims;
665                             endingAnims.remove(anim);
666                         }
667                     }
668                     if (endingAnims.size() > 0) {
669                         for (i = 0; i < endingAnims.size(); ++i) {
670                             endingAnims.get(i).endAnimation();
671                         }
672                         endingAnims.clear();
673                     }
674
675                     // If there are still active or delayed animations, call the handler again
676                     // after the frameDelay
677                     if (callAgain && (!animations.isEmpty() || !delayedAnims.isEmpty())) {
678                         sendEmptyMessageDelayed(ANIMATION_FRAME, Math.max(0, sFrameDelay -
679                             (AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - currentTime)));
680                     }
681                     break;
682             }
683         }
684     }
685
686     /**
687      * The amount of time, in milliseconds, to delay starting the animation after
688      * {@link #start()} is called.
689      *
690      * @return the number of milliseconds to delay running the animation
691      */
692     public long getStartDelay() {
693         return mStartDelay;
694     }
695
696     /**
697      * The amount of time, in milliseconds, to delay starting the animation after
698      * {@link #start()} is called.
699
700      * @param startDelay The amount of the delay, in milliseconds
701      */
702     public void setStartDelay(long startDelay) {
703         this.mStartDelay = startDelay;
704     }
705
706     /**
707      * The amount of time, in milliseconds, between each frame of the animation. This is a
708      * requested time that the animation will attempt to honor, but the actual delay between
709      * frames may be different, depending on system load and capabilities. This is a static
710      * function because the same delay will be applied to all animations, since they are all
711      * run off of a single timing loop.
712      *
713      * @return the requested time between frames, in milliseconds
714      */
715     public static long getFrameDelay() {
716         return sFrameDelay;
717     }
718
719     /**
720      * The amount of time, in milliseconds, between each frame of the animation. This is a
721      * requested time that the animation will attempt to honor, but the actual delay between
722      * frames may be different, depending on system load and capabilities. This is a static
723      * function because the same delay will be applied to all animations, since they are all
724      * run off of a single timing loop.
725      *
726      * @param frameDelay the requested time between frames, in milliseconds
727      */
728     public static void setFrameDelay(long frameDelay) {
729         sFrameDelay = frameDelay;
730     }
731
732     /**
733      * The most recent value calculated by this <code>ValueAnimator</code> when there is just one
734      * property being animated. This value is only sensible while the animation is running. The main
735      * purpose for this read-only property is to retrieve the value from the <code>ValueAnimator</code>
736      * during a call to {@link AnimatorUpdateListener#onAnimationUpdate(ValueAnimator)}, which
737      * is called during each animation frame, immediately after the value is calculated.
738      *
739      * @return animatedValue The value most recently calculated by this <code>ValueAnimator</code> for
740      * the single property being animated. If there are several properties being animated
741      * (specified by several PropertyValuesHolder objects in the constructor), this function
742      * returns the animated value for the first of those objects.
743      */
744     public Object getAnimatedValue() {
745         if (mValues != null && mValues.length > 0) {
746             return mValues[0].getAnimatedValue();
747         }
748         // Shouldn't get here; should always have values unless ValueAnimator was set up wrong
749         return null;
750     }
751
752     /**
753      * The most recent value calculated by this <code>ValueAnimator</code> for <code>propertyName</code>.
754      * The main purpose for this read-only property is to retrieve the value from the
755      * <code>ValueAnimator</code> during a call to
756      * {@link AnimatorUpdateListener#onAnimationUpdate(ValueAnimator)}, which
757      * is called during each animation frame, immediately after the value is calculated.
758      *
759      * @return animatedValue The value most recently calculated for the named property
760      * by this <code>ValueAnimator</code>.
761      */
762     public Object getAnimatedValue(String propertyName) {
763         PropertyValuesHolder valuesHolder = mValuesMap.get(propertyName);
764         if (valuesHolder != null) {
765             return valuesHolder.getAnimatedValue();
766         } else {
767             // At least avoid crashing if called with bogus propertyName
768             return null;
769         }
770     }
771
772     /**
773      * Sets how many times the animation should be repeated. If the repeat
774      * count is 0, the animation is never repeated. If the repeat count is
775      * greater than 0 or {@link #INFINITE}, the repeat mode will be taken
776      * into account. The repeat count is 0 by default.
777      *
778      * @param value the number of times the animation should be repeated
779      */
780     public void setRepeatCount(int value) {
781         mRepeatCount = value;
782     }
783     /**
784      * Defines how many times the animation should repeat. The default value
785      * is 0.
786      *
787      * @return the number of times the animation should repeat, or {@link #INFINITE}
788      */
789     public int getRepeatCount() {
790         return mRepeatCount;
791     }
792
793     /**
794      * Defines what this animation should do when it reaches the end. This
795      * setting is applied only when the repeat count is either greater than
796      * 0 or {@link #INFINITE}. Defaults to {@link #RESTART}.
797      *
798      * @param value {@link #RESTART} or {@link #REVERSE}
799      */
800     public void setRepeatMode(int value) {
801         mRepeatMode = value;
802     }
803
804     /**
805      * Defines what this animation should do when it reaches the end.
806      *
807      * @return either one of {@link #REVERSE} or {@link #RESTART}
808      */
809     public int getRepeatMode() {
810         return mRepeatMode;
811     }
812
813     /**
814      * Adds a listener to the set of listeners that are sent update events through the life of
815      * an animation. This method is called on all listeners for every frame of the animation,
816      * after the values for the animation have been calculated.
817      *
818      * @param listener the listener to be added to the current set of listeners for this animation.
819      */
820     public void addUpdateListener(AnimatorUpdateListener listener) {
821         if (mUpdateListeners == null) {
822             mUpdateListeners = new ArrayList<AnimatorUpdateListener>();
823         }
824         mUpdateListeners.add(listener);
825     }
826
827     /**
828      * Removes all listeners from the set listening to frame updates for this animation.
829      */
830     public void removeAllUpdateListeners() {
831         if (mUpdateListeners == null) {
832             return;
833         }
834         mUpdateListeners.clear();
835         mUpdateListeners = null;
836     }
837
838     /**
839      * Removes a listener from the set listening to frame updates for this animation.
840      *
841      * @param listener the listener to be removed from the current set of update listeners
842      * for this animation.
843      */
844     public void removeUpdateListener(AnimatorUpdateListener listener) {
845         if (mUpdateListeners == null) {
846             return;
847         }
848         mUpdateListeners.remove(listener);
849         if (mUpdateListeners.size() == 0) {
850             mUpdateListeners = null;
851         }
852     }
853
854
855     /**
856      * The time interpolator used in calculating the elapsed fraction of this animation. The
857      * interpolator determines whether the animation runs with linear or non-linear motion,
858      * such as acceleration and deceleration. The default value is
859      * {@link android.view.animation.AccelerateDecelerateInterpolator}
860      *
861      * @param value the interpolator to be used by this animation. A value of <code>null</code>
862      * will result in linear interpolation.
863      */
864     @Override
865     public void setInterpolator(/*Time*/Interpolator value) {
866         if (value != null) {
867             mInterpolator = value;
868         } else {
869             mInterpolator = new LinearInterpolator();
870         }
871     }
872
873     /**
874      * Returns the timing interpolator that this ValueAnimator uses.
875      *
876      * @return The timing interpolator for this ValueAnimator.
877      */
878     public /*Time*/Interpolator getInterpolator() {
879         return mInterpolator;
880     }
881
882     /**
883      * The type evaluator to be used when calculating the animated values of this animation.
884      * The system will automatically assign a float or int evaluator based on the type
885      * of <code>startValue</code> and <code>endValue</code> in the constructor. But if these values
886      * are not one of these primitive types, or if different evaluation is desired (such as is
887      * necessary with int values that represent colors), a custom evaluator needs to be assigned.
888      * For example, when running an animation on color values, the {@link ArgbEvaluator}
889      * should be used to get correct RGB color interpolation.
890      *
891      * <p>If this ValueAnimator has only one set of values being animated between, this evaluator
892      * will be used for that set. If there are several sets of values being animated, which is
893      * the case if PropertyValuesHOlder objects were set on the ValueAnimator, then the evaluator
894      * is assigned just to the first PropertyValuesHolder object.</p>
895      *
896      * @param value the evaluator to be used this animation
897      */
898     public void setEvaluator(TypeEvaluator value) {
899         if (value != null && mValues != null && mValues.length > 0) {
900             mValues[0].setEvaluator(value);
901         }
902     }
903
904     /**
905      * Start the animation playing. This version of start() takes a boolean flag that indicates
906      * whether the animation should play in reverse. The flag is usually false, but may be set
907      * to true if called from the reverse() method.
908      *
909      * <p>The animation started by calling this method will be run on the thread that called
910      * this method. This thread should have a Looper on it (a runtime exception will be thrown if
911      * this is not the case). Also, if the animation will animate
912      * properties of objects in the view hierarchy, then the calling thread should be the UI
913      * thread for that view hierarchy.</p>
914      *
915      * @param playBackwards Whether the ValueAnimator should start playing in reverse.
916      */
917     private void start(boolean playBackwards) {
918         if (Looper.myLooper() == null) {
919             throw new AndroidRuntimeException("Animators may only be run on Looper threads");
920         }
921         mPlayingBackwards = playBackwards;
922         mCurrentIteration = 0;
923         mPlayingState = STOPPED;
924         mStarted = true;
925         mStartedDelay = false;
926         sPendingAnimations.get().add(this);
927         if (mStartDelay == 0) {
928             // This sets the initial value of the animation, prior to actually starting it running
929             setCurrentPlayTime(getCurrentPlayTime());
930             mPlayingState = STOPPED;
931             mRunning = true;
932
933             if (mListeners != null) {
934                 ArrayList<AnimatorListener> tmpListeners =
935                         (ArrayList<AnimatorListener>) mListeners.clone();
936                 int numListeners = tmpListeners.size();
937                 for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
938                     tmpListeners.get(i).onAnimationStart(this);
939                 }
940             }
941         }
942         AnimationHandler animationHandler = sAnimationHandler.get();
943         if (animationHandler == null) {
944             animationHandler = new AnimationHandler();
945             sAnimationHandler.set(animationHandler);
946         }
947         animationHandler.sendEmptyMessage(ANIMATION_START);
948     }
949
950     @Override
951     public void start() {
952         start(false);
953     }
954
955     @Override
956     public void cancel() {
957         // Only cancel if the animation is actually running or has been started and is about
958         // to run
959         if (mPlayingState != STOPPED || sPendingAnimations.get().contains(this) ||
960                 sDelayedAnims.get().contains(this)) {
961             // Only notify listeners if the animator has actually started
962             if (mRunning && mListeners != null) {
963                 ArrayList<AnimatorListener> tmpListeners =
964                         (ArrayList<AnimatorListener>) mListeners.clone();
965                 for (AnimatorListener listener : tmpListeners) {
966                     listener.onAnimationCancel(this);
967                 }
968             }
969             endAnimation();
970         }
971     }
972
973     @Override
974     public void end() {
975         if (!sAnimations.get().contains(this) && !sPendingAnimations.get().contains(this)) {
976             // Special case if the animation has not yet started; get it ready for ending
977             mStartedDelay = false;
978             startAnimation();
979         } else if (!mInitialized) {
980             initAnimation();
981         }
982         // The final value set on the target varies, depending on whether the animation
983         // was supposed to repeat an odd number of times
984         if (mRepeatCount > 0 && (mRepeatCount & 0x01) == 1) {
985             animateValue(0f);
986         } else {
987             animateValue(1f);
988         }
989         endAnimation();
990     }
991
992     @Override
993     public boolean isRunning() {
994         return (mPlayingState == RUNNING || mRunning);
995     }
996
997     @Override
998     public boolean isStarted() {
999         return mStarted;
1000     }
1001
1002     /**
1003      * Plays the ValueAnimator in reverse. If the animation is already running,
1004      * it will stop itself and play backwards from the point reached when reverse was called.
1005      * If the animation is not currently running, then it will start from the end and
1006      * play backwards. This behavior is only set for the current animation; future playing
1007      * of the animation will use the default behavior of playing forward.
1008      */
1009     public void reverse() {
1010         mPlayingBackwards = !mPlayingBackwards;
1011         if (mPlayingState == RUNNING) {
1012             long currentTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
1013             long currentPlayTime = currentTime - mStartTime;
1014             long timeLeft = mDuration - currentPlayTime;
1015             mStartTime = currentTime - timeLeft;
1016         } else {
1017             start(true);
1018         }
1019     }
1020
1021     /**
1022      * Called internally to end an animation by removing it from the animations list. Must be
1023      * called on the UI thread.
1024      */
1025     private void endAnimation() {
1026         sAnimations.get().remove(this);
1027         sPendingAnimations.get().remove(this);
1028         sDelayedAnims.get().remove(this);
1029         mPlayingState = STOPPED;
1030         if (mRunning && mListeners != null) {
1031             ArrayList<AnimatorListener> tmpListeners =
1032                     (ArrayList<AnimatorListener>) mListeners.clone();
1033             int numListeners = tmpListeners.size();
1034             for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
1035                 tmpListeners.get(i).onAnimationEnd(this);
1036             }
1037         }
1038         mRunning = false;
1039         mStarted = false;
1040     }
1041
1042     /**
1043      * Called internally to start an animation by adding it to the active animations list. Must be
1044      * called on the UI thread.
1045      */
1046     private void startAnimation() {
1047         initAnimation();
1048         sAnimations.get().add(this);
1049         if (mStartDelay > 0 && mListeners != null) {
1050             // Listeners were already notified in start() if startDelay is 0; this is
1051             // just for delayed animations
1052             ArrayList<AnimatorListener> tmpListeners =
1053                     (ArrayList<AnimatorListener>) mListeners.clone();
1054             int numListeners = tmpListeners.size();
1055             for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
1056                 tmpListeners.get(i).onAnimationStart(this);
1057             }
1058         }
1059     }
1060
1061     /**
1062      * Internal function called to process an animation frame on an animation that is currently
1063      * sleeping through its <code>startDelay</code> phase. The return value indicates whether it
1064      * should be woken up and put on the active animations queue.
1065      *
1066      * @param currentTime The current animation time, used to calculate whether the animation
1067      * has exceeded its <code>startDelay</code> and should be started.
1068      * @return True if the animation's <code>startDelay</code> has been exceeded and the animation
1069      * should be added to the set of active animations.
1070      */
1071     private boolean delayedAnimationFrame(long currentTime) {
1072         if (!mStartedDelay) {
1073             mStartedDelay = true;
1074             mDelayStartTime = currentTime;
1075         } else {
1076             long deltaTime = currentTime - mDelayStartTime;
1077             if (deltaTime > mStartDelay) {
1078                 // startDelay ended - start the anim and record the
1079                 // mStartTime appropriately
1080                 mStartTime = currentTime - (deltaTime - mStartDelay);
1081                 mPlayingState = RUNNING;
1082                 return true;
1083             }
1084         }
1085         return false;
1086     }
1087
1088     /**
1089      * This internal function processes a single animation frame for a given animation. The
1090      * currentTime parameter is the timing pulse sent by the handler, used to calculate the
1091      * elapsed duration, and therefore
1092      * the elapsed fraction, of the animation. The return value indicates whether the animation
1093      * should be ended (which happens when the elapsed time of the animation exceeds the
1094      * animation's duration, including the repeatCount).
1095      *
1096      * @param currentTime The current time, as tracked by the static timing handler
1097      * @return true if the animation's duration, including any repetitions due to
1098      * <code>repeatCount</code> has been exceeded and the animation should be ended.
1099      */
1100     boolean animationFrame(long currentTime) {
1101         boolean done = false;
1102
1103         if (mPlayingState == STOPPED) {
1104             mPlayingState = RUNNING;
1105             if (mSeekTime < 0) {
1106                 mStartTime = currentTime;
1107             } else {
1108                 mStartTime = currentTime - mSeekTime;
1109                 // Now that we're playing, reset the seek time
1110                 mSeekTime = -1;
1111             }
1112         }
1113         switch (mPlayingState) {
1114         case RUNNING:
1115         case SEEKED:
1116             float fraction = mDuration > 0 ? (float)(currentTime - mStartTime) / mDuration : 1f;
1117             if (fraction >= 1f) {
1118                 if (mCurrentIteration < mRepeatCount || mRepeatCount == INFINITE) {
1119                     // Time to repeat
1120                     if (mListeners != null) {
1121                         int numListeners = mListeners.size();
1122                         for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
1123                             mListeners.get(i).onAnimationRepeat(this);
1124                         }
1125                     }
1126                     if (mRepeatMode == REVERSE) {
1127                         mPlayingBackwards = mPlayingBackwards ? false : true;
1128                     }
1129                     mCurrentIteration += (int)fraction;
1130                     fraction = fraction % 1f;
1131                     mStartTime += mDuration;
1132                 } else {
1133                     done = true;
1134                     fraction = Math.min(fraction, 1.0f);
1135                 }
1136             }
1137             if (mPlayingBackwards) {
1138                 fraction = 1f - fraction;
1139             }
1140             animateValue(fraction);
1141             break;
1142         }
1143
1144         return done;
1145     }
1146
1147     /**
1148      * Returns the current animation fraction, which is the elapsed/interpolated fraction used in
1149      * the most recent frame update on the animation.
1150      *
1151      * @return Elapsed/interpolated fraction of the animation.
1152      */
1153     public float getAnimatedFraction() {
1154         return mCurrentFraction;
1155     }
1156
1157     /**
1158      * This method is called with the elapsed fraction of the animation during every
1159      * animation frame. This function turns the elapsed fraction into an interpolated fraction
1160      * and then into an animated value (from the evaluator. The function is called mostly during
1161      * animation updates, but it is also called when the <code>end()</code>
1162      * function is called, to set the final value on the property.
1163      *
1164      * <p>Overrides of this method must call the superclass to perform the calculation
1165      * of the animated value.</p>
1166      *
1167      * @param fraction The elapsed fraction of the animation.
1168      */
1169     void animateValue(float fraction) {
1170         fraction = mInterpolator.getInterpolation(fraction);
1171         mCurrentFraction = fraction;
1172         int numValues = mValues.length;
1173         for (int i = 0; i < numValues; ++i) {
1174             mValues[i].calculateValue(fraction);
1175         }
1176         if (mUpdateListeners != null) {
1177             int numListeners = mUpdateListeners.size();
1178             for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
1179                 mUpdateListeners.get(i).onAnimationUpdate(this);
1180             }
1181         }
1182     }
1183
1184     @Override
1185     public ValueAnimator clone() {
1186         final ValueAnimator anim = (ValueAnimator) super.clone();
1187         if (mUpdateListeners != null) {
1188             ArrayList<AnimatorUpdateListener> oldListeners = mUpdateListeners;
1189             anim.mUpdateListeners = new ArrayList<AnimatorUpdateListener>();
1190             int numListeners = oldListeners.size();
1191             for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
1192                 anim.mUpdateListeners.add(oldListeners.get(i));
1193             }
1194         }
1195         anim.mSeekTime = -1;
1196         anim.mPlayingBackwards = false;
1197         anim.mCurrentIteration = 0;
1198         anim.mInitialized = false;
1199         anim.mPlayingState = STOPPED;
1200         anim.mStartedDelay = false;
1201         PropertyValuesHolder[] oldValues = mValues;
1202         if (oldValues != null) {
1203             int numValues = oldValues.length;
1204             anim.mValues = new PropertyValuesHolder[numValues];
1205             anim.mValuesMap = new HashMap<String, PropertyValuesHolder>(numValues);
1206             for (int i = 0; i < numValues; ++i) {
1207                 PropertyValuesHolder newValuesHolder = oldValues[i].clone();
1208                 anim.mValues[i] = newValuesHolder;
1209                 anim.mValuesMap.put(newValuesHolder.getPropertyName(), newValuesHolder);
1210             }
1211         }
1212         return anim;
1213     }
1214
1215     /**
1216      * Implementors of this interface can add themselves as update listeners
1217      * to an <code>ValueAnimator</code> instance to receive callbacks on every animation
1218      * frame, after the current frame's values have been calculated for that
1219      * <code>ValueAnimator</code>.
1220      */
1221     public static interface AnimatorUpdateListener {
1222         /**
1223          * <p>Notifies the occurrence of another frame of the animation.</p>
1224          *
1225          * @param animation The animation which was repeated.
1226          */
1227         void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation);
1228
1229     }
1230
1231     /**
1232      * Return the number of animations currently running.
1233      *
1234      * Used by StrictMode internally to annotate violations.  Only
1235      * called on the main thread.
1236      *
1237      * @hide
1238      */
1239     public static int getCurrentAnimationsCount() {
1240         return sAnimations.get().size();
1241     }
1242
1243     /**
1244      * Clear all animations on this thread, without canceling or ending them.
1245      * This should be used with caution.
1246      *
1247      * @hide
1248      */
1249     public static void clearAllAnimations() {
1250         sAnimations.get().clear();
1251         sPendingAnimations.get().clear();
1252         sDelayedAnims.get().clear();
1253     }
1254
1255     @Override
1256     public String toString() {
1257         String returnVal = "ValueAnimator@" + Integer.toHexString(hashCode());
1258         if (mValues != null) {
1259             for (int i = 0; i < mValues.length; ++i) {
1260                 returnVal += "\n    " + mValues[i].toString();
1261             }
1262         }
1263         return returnVal;
1264     }
1265 }