Merge commit '42b2e5ca519766e37ce6941ba4faecc9691cc403' into upstream
[debian/openrocket] / android-libraries / ActionBarSherlock / src / com / actionbarsherlock / internal / nineoldandroids / animation / ValueAnimator.java
diff --git a/android-libraries/ActionBarSherlock/src/com/actionbarsherlock/internal/nineoldandroids/animation/ValueAnimator.java b/android-libraries/ActionBarSherlock/src/com/actionbarsherlock/internal/nineoldandroids/animation/ValueAnimator.java
new file mode 100644 (file)
index 0000000..d8a12c6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,1265 @@
+/*
+ * Copyright (C) 2010 The Android Open Source Project
+ *
+ * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
+ * you may not use this file except in compliance with the License.
+ * You may obtain a copy of the License at
+ *
+ *      http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
+ *
+ * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
+ * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
+ * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
+ * See the License for the specific language governing permissions and
+ * limitations under the License.
+ */
+
+package com.actionbarsherlock.internal.nineoldandroids.animation;
+
+import android.os.Handler;
+import android.os.Looper;
+import android.os.Message;
+import android.util.AndroidRuntimeException;
+import android.view.animation.AccelerateDecelerateInterpolator;
+import android.view.animation.AnimationUtils;
+import android.view.animation.Interpolator;
+import android.view.animation.LinearInterpolator;
+
+import java.util.ArrayList;
+import java.util.HashMap;
+
+/**
+ * This class provides a simple timing engine for running animations
+ * which calculate animated values and set them on target objects.
+ *
+ * <p>There is a single timing pulse that all animations use. It runs in a
+ * custom handler to ensure that property changes happen on the UI thread.</p>
+ *
+ * <p>By default, ValueAnimator uses non-linear time interpolation, via the
+ * {@link AccelerateDecelerateInterpolator} class, which accelerates into and decelerates
+ * out of an animation. This behavior can be changed by calling
+ * {@link ValueAnimator#setInterpolator(TimeInterpolator)}.</p>
+ */
+@SuppressWarnings({"rawtypes", "unchecked"})
+public class ValueAnimator extends Animator {
+
+    /**
+     * Internal constants
+     */
+
+    /*
+     * The default amount of time in ms between animation frames
+     */
+    private static final long DEFAULT_FRAME_DELAY = 10;
+
+    /**
+     * Messages sent to timing handler: START is sent when an animation first begins, FRAME is sent
+     * by the handler to itself to process the next animation frame
+     */
+    static final int ANIMATION_START = 0;
+    static final int ANIMATION_FRAME = 1;
+
+    /**
+     * Values used with internal variable mPlayingState to indicate the current state of an
+     * animation.
+     */
+    static final int STOPPED    = 0; // Not yet playing
+    static final int RUNNING    = 1; // Playing normally
+    static final int SEEKED     = 2; // Seeked to some time value
+
+    /**
+     * Internal variables
+     * NOTE: This object implements the clone() method, making a deep copy of any referenced
+     * objects. As other non-trivial fields are added to this class, make sure to add logic
+     * to clone() to make deep copies of them.
+     */
+
+    // The first time that the animation's animateFrame() method is called. This time is used to
+    // determine elapsed time (and therefore the elapsed fraction) in subsequent calls
+    // to animateFrame()
+    long mStartTime;
+
+    /**
+     * Set when setCurrentPlayTime() is called. If negative, animation is not currently seeked
+     * to a value.
+     */
+    long mSeekTime = -1;
+
+    // TODO: We access the following ThreadLocal variables often, some of them on every update.
+    // If ThreadLocal access is significantly expensive, we may want to put all of these
+    // fields into a structure sot hat we just access ThreadLocal once to get the reference
+    // to that structure, then access the structure directly for each field.
+
+    // The static sAnimationHandler processes the internal timing loop on which all animations
+    // are based
+    private static ThreadLocal<AnimationHandler> sAnimationHandler =
+            new ThreadLocal<AnimationHandler>();
+
+    // The per-thread list of all active animations
+    private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sAnimations =
+            new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() {
+                @Override
+                protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() {
+                    return new ArrayList<ValueAnimator>();
+                }
+            };
+
+    // The per-thread set of animations to be started on the next animation frame
+    private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sPendingAnimations =
+            new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() {
+                @Override
+                protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() {
+                    return new ArrayList<ValueAnimator>();
+                }
+            };
+
+    /**
+     * Internal per-thread collections used to avoid set collisions as animations start and end
+     * while being processed.
+     */
+    private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sDelayedAnims =
+            new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() {
+                @Override
+                protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() {
+                    return new ArrayList<ValueAnimator>();
+                }
+            };
+
+    private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sEndingAnims =
+            new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() {
+                @Override
+                protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() {
+                    return new ArrayList<ValueAnimator>();
+                }
+            };
+
+    private static final ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>> sReadyAnims =
+            new ThreadLocal<ArrayList<ValueAnimator>>() {
+                @Override
+                protected ArrayList<ValueAnimator> initialValue() {
+                    return new ArrayList<ValueAnimator>();
+                }
+            };
+
+    // The time interpolator to be used if none is set on the animation
+    private static final /*Time*/Interpolator sDefaultInterpolator =
+            new AccelerateDecelerateInterpolator();
+
+    // type evaluators for the primitive types handled by this implementation
+    //private static final TypeEvaluator sIntEvaluator = new IntEvaluator();
+    //private static final TypeEvaluator sFloatEvaluator = new FloatEvaluator();
+
+    /**
+     * Used to indicate whether the animation is currently playing in reverse. This causes the
+     * elapsed fraction to be inverted to calculate the appropriate values.
+     */
+    private boolean mPlayingBackwards = false;
+
+    /**
+     * This variable tracks the current iteration that is playing. When mCurrentIteration exceeds the
+     * repeatCount (if repeatCount!=INFINITE), the animation ends
+     */
+    private int mCurrentIteration = 0;
+
+    /**
+     * Tracks current elapsed/eased fraction, for querying in getAnimatedFraction().
+     */
+    private float mCurrentFraction = 0f;
+
+    /**
+     * Tracks whether a startDelay'd animation has begun playing through the startDelay.
+     */
+    private boolean mStartedDelay = false;
+
+    /**
+     * Tracks the time at which the animation began playing through its startDelay. This is
+     * different from the mStartTime variable, which is used to track when the animation became
+     * active (which is when the startDelay expired and the animation was added to the active
+     * animations list).
+     */
+    private long mDelayStartTime;
+
+    /**
+     * Flag that represents the current state of the animation. Used to figure out when to start
+     * an animation (if state == STOPPED). Also used to end an animation that
+     * has been cancel()'d or end()'d since the last animation frame. Possible values are
+     * STOPPED, RUNNING, SEEKED.
+     */
+    int mPlayingState = STOPPED;
+
+    /**
+     * Additional playing state to indicate whether an animator has been start()'d. There is
+     * some lag between a call to start() and the first animation frame. We should still note
+     * that the animation has been started, even if it's first animation frame has not yet
+     * happened, and reflect that state in isRunning().
+     * Note that delayed animations are different: they are not started until their first
+     * animation frame, which occurs after their delay elapses.
+     */
+    private boolean mRunning = false;
+
+    /**
+     * Additional playing state to indicate whether an animator has been start()'d, whether or
+     * not there is a nonzero startDelay.
+     */
+    private boolean mStarted = false;
+
+    /**
+     * Flag that denotes whether the animation is set up and ready to go. Used to
+     * set up animation that has not yet been started.
+     */
+    boolean mInitialized = false;
+
+    //
+    // Backing variables
+    //
+
+    // How long the animation should last in ms
+    private long mDuration = 300;
+
+    // The amount of time in ms to delay starting the animation after start() is called
+    private long mStartDelay = 0;
+
+    // The number of milliseconds between animation frames
+    private static long sFrameDelay = DEFAULT_FRAME_DELAY;
+
+    // The number of times the animation will repeat. The default is 0, which means the animation
+    // will play only once
+    private int mRepeatCount = 0;
+
+    /**
+     * The type of repetition that will occur when repeatMode is nonzero. RESTART means the
+     * animation will start from the beginning on every new cycle. REVERSE means the animation
+     * will reverse directions on each iteration.
+     */
+    private int mRepeatMode = RESTART;
+
+    /**
+     * The time interpolator to be used. The elapsed fraction of the animation will be passed
+     * through this interpolator to calculate the interpolated fraction, which is then used to
+     * calculate the animated values.
+     */
+    private /*Time*/Interpolator mInterpolator = sDefaultInterpolator;
+
+    /**
+     * The set of listeners to be sent events through the life of an animation.
+     */
+    private ArrayList<AnimatorUpdateListener> mUpdateListeners = null;
+
+    /**
+     * The property/value sets being animated.
+     */
+    PropertyValuesHolder[] mValues;
+
+    /**
+     * A hashmap of the PropertyValuesHolder objects. This map is used to lookup animated values
+     * by property name during calls to getAnimatedValue(String).
+     */
+    HashMap<String, PropertyValuesHolder> mValuesMap;
+
+    /**
+     * Public constants
+     */
+
+    /**
+     * When the animation reaches the end and <code>repeatCount</code> is INFINITE
+     * or a positive value, the animation restarts from the beginning.
+     */
+    public static final int RESTART = 1;
+    /**
+     * When the animation reaches the end and <code>repeatCount</code> is INFINITE
+     * or a positive value, the animation reverses direction on every iteration.
+     */
+    public static final int REVERSE = 2;
+    /**
+     * This value used used with the {@link #setRepeatCount(int)} property to repeat
+     * the animation indefinitely.
+     */
+    public static final int INFINITE = -1;
+
+    /**
+     * Creates a new ValueAnimator object. This default constructor is primarily for
+     * use internally; the factory methods which take parameters are more generally
+     * useful.
+     */
+    public ValueAnimator() {
+    }
+
+    /**
+     * Constructs and returns a ValueAnimator that animates between int values. A single
+     * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically
+     * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the
+     * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value
+     * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically
+     * be two or more values.
+     *
+     * @param values A set of values that the animation will animate between over time.
+     * @return A ValueAnimator object that is set up to animate between the given values.
+     */
+    public static ValueAnimator ofInt(int... values) {
+        ValueAnimator anim = new ValueAnimator();
+        anim.setIntValues(values);
+        return anim;
+    }
+
+    /**
+     * Constructs and returns a ValueAnimator that animates between float values. A single
+     * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically
+     * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the
+     * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value
+     * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically
+     * be two or more values.
+     *
+     * @param values A set of values that the animation will animate between over time.
+     * @return A ValueAnimator object that is set up to animate between the given values.
+     */
+    public static ValueAnimator ofFloat(float... values) {
+        ValueAnimator anim = new ValueAnimator();
+        anim.setFloatValues(values);
+        return anim;
+    }
+
+    /**
+     * Constructs and returns a ValueAnimator that animates between the values
+     * specified in the PropertyValuesHolder objects.
+     *
+     * @param values A set of PropertyValuesHolder objects whose values will be animated
+     * between over time.
+     * @return A ValueAnimator object that is set up to animate between the given values.
+     */
+    public static ValueAnimator ofPropertyValuesHolder(PropertyValuesHolder... values) {
+        ValueAnimator anim = new ValueAnimator();
+        anim.setValues(values);
+        return anim;
+    }
+    /**
+     * Constructs and returns a ValueAnimator that animates between Object values. A single
+     * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically
+     * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the
+     * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value
+     * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically
+     * be two or more values.
+     *
+     * <p>Since ValueAnimator does not know how to animate between arbitrary Objects, this
+     * factory method also takes a TypeEvaluator object that the ValueAnimator will use
+     * to perform that interpolation.
+     *
+     * @param evaluator A TypeEvaluator that will be called on each animation frame to
+     * provide the ncessry interpolation between the Object values to derive the animated
+     * value.
+     * @param values A set of values that the animation will animate between over time.
+     * @return A ValueAnimator object that is set up to animate between the given values.
+     */
+    public static ValueAnimator ofObject(TypeEvaluator evaluator, Object... values) {
+        ValueAnimator anim = new ValueAnimator();
+        anim.setObjectValues(values);
+        anim.setEvaluator(evaluator);
+        return anim;
+    }
+
+    /**
+     * Sets int values that will be animated between. A single
+     * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically
+     * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the
+     * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value
+     * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically
+     * be two or more values.
+     *
+     * <p>If there are already multiple sets of values defined for this ValueAnimator via more
+     * than one PropertyValuesHolder object, this method will set the values for the first
+     * of those objects.</p>
+     *
+     * @param values A set of values that the animation will animate between over time.
+     */
+    public void setIntValues(int... values) {
+        if (values == null || values.length == 0) {
+            return;
+        }
+        if (mValues == null || mValues.length == 0) {
+            setValues(new PropertyValuesHolder[]{PropertyValuesHolder.ofInt("", values)});
+        } else {
+            PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0];
+            valuesHolder.setIntValues(values);
+        }
+        // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting
+        mInitialized = false;
+    }
+
+    /**
+     * Sets float values that will be animated between. A single
+     * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically
+     * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the
+     * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value
+     * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically
+     * be two or more values.
+     *
+     * <p>If there are already multiple sets of values defined for this ValueAnimator via more
+     * than one PropertyValuesHolder object, this method will set the values for the first
+     * of those objects.</p>
+     *
+     * @param values A set of values that the animation will animate between over time.
+     */
+    public void setFloatValues(float... values) {
+        if (values == null || values.length == 0) {
+            return;
+        }
+        if (mValues == null || mValues.length == 0) {
+            setValues(new PropertyValuesHolder[]{PropertyValuesHolder.ofFloat("", values)});
+        } else {
+            PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0];
+            valuesHolder.setFloatValues(values);
+        }
+        // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting
+        mInitialized = false;
+    }
+
+    /**
+     * Sets the values to animate between for this animation. A single
+     * value implies that that value is the one being animated to. However, this is not typically
+     * useful in a ValueAnimator object because there is no way for the object to determine the
+     * starting value for the animation (unlike ObjectAnimator, which can derive that value
+     * from the target object and property being animated). Therefore, there should typically
+     * be two or more values.
+     *
+     * <p>If there are already multiple sets of values defined for this ValueAnimator via more
+     * than one PropertyValuesHolder object, this method will set the values for the first
+     * of those objects.</p>
+     *
+     * <p>There should be a TypeEvaluator set on the ValueAnimator that knows how to interpolate
+     * between these value objects. ValueAnimator only knows how to interpolate between the
+     * primitive types specified in the other setValues() methods.</p>
+     *
+     * @param values The set of values to animate between.
+     */
+    public void setObjectValues(Object... values) {
+        if (values == null || values.length == 0) {
+            return;
+        }
+        if (mValues == null || mValues.length == 0) {
+            setValues(new PropertyValuesHolder[]{PropertyValuesHolder.ofObject("",
+                    (TypeEvaluator)null, values)});
+        } else {
+            PropertyValuesHolder valuesHolder = mValues[0];
+            valuesHolder.setObjectValues(values);
+        }
+        // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting
+        mInitialized = false;
+    }
+
+    /**
+     * Sets the values, per property, being animated between. This function is called internally
+     * by the constructors of ValueAnimator that take a list of values. But an ValueAnimator can
+     * be constructed without values and this method can be called to set the values manually
+     * instead.
+     *
+     * @param values The set of values, per property, being animated between.
+     */
+    public void setValues(PropertyValuesHolder... values) {
+        int numValues = values.length;
+        mValues = values;
+        mValuesMap = new HashMap<String, PropertyValuesHolder>(numValues);
+        for (int i = 0; i < numValues; ++i) {
+            PropertyValuesHolder valuesHolder = values[i];
+            mValuesMap.put(valuesHolder.getPropertyName(), valuesHolder);
+        }
+        // New property/values/target should cause re-initialization prior to starting
+        mInitialized = false;
+    }
+
+    /**
+     * Returns the values that this ValueAnimator animates between. These values are stored in
+     * PropertyValuesHolder objects, even if the ValueAnimator was created with a simple list
+     * of value objects instead.
+     *
+     * @return PropertyValuesHolder[] An array of PropertyValuesHolder objects which hold the
+     * values, per property, that define the animation.
+     */
+    public PropertyValuesHolder[] getValues() {
+        return mValues;
+    }
+
+    /**
+     * This function is called immediately before processing the first animation
+     * frame of an animation. If there is a nonzero <code>startDelay</code>, the
+     * function is called after that delay ends.
+     * It takes care of the final initialization steps for the
+     * animation.
+     *
+     *  <p>Overrides of this method should call the superclass method to ensure
+     *  that internal mechanisms for the animation are set up correctly.</p>
+     */
+    void initAnimation() {
+        if (!mInitialized) {
+            int numValues = mValues.length;
+            for (int i = 0; i < numValues; ++i) {
+                mValues[i].init();
+            }
+            mInitialized = true;
+        }
+    }
+
+
+    /**
+     * Sets the length of the animation. The default duration is 300 milliseconds.
+     *
+     * @param duration The length of the animation, in milliseconds. This value cannot
+     * be negative.
+     * @return ValueAnimator The object called with setDuration(). This return
+     * value makes it easier to compose statements together that construct and then set the
+     * duration, as in <code>ValueAnimator.ofInt(0, 10).setDuration(500).start()</code>.
+     */
+    public ValueAnimator setDuration(long duration) {
+        if (duration < 0) {
+            throw new IllegalArgumentException("Animators cannot have negative duration: " +
+                    duration);
+        }
+        mDuration = duration;
+        return this;
+    }
+
+    /**
+     * Gets the length of the animation. The default duration is 300 milliseconds.
+     *
+     * @return The length of the animation, in milliseconds.
+     */
+    public long getDuration() {
+        return mDuration;
+    }
+
+    /**
+     * Sets the position of the animation to the specified point in time. This time should
+     * be between 0 and the total duration of the animation, including any repetition. If
+     * the animation has not yet been started, then it will not advance forward after it is
+     * set to this time; it will simply set the time to this value and perform any appropriate
+     * actions based on that time. If the animation is already running, then setCurrentPlayTime()
+     * will set the current playing time to this value and continue playing from that point.
+     *
+     * @param playTime The time, in milliseconds, to which the animation is advanced or rewound.
+     */
+    public void setCurrentPlayTime(long playTime) {
+        initAnimation();
+        long currentTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
+        if (mPlayingState != RUNNING) {
+            mSeekTime = playTime;
+            mPlayingState = SEEKED;
+        }
+        mStartTime = currentTime - playTime;
+        animationFrame(currentTime);
+    }
+
+    /**
+     * Gets the current position of the animation in time, which is equal to the current
+     * time minus the time that the animation started. An animation that is not yet started will
+     * return a value of zero.
+     *
+     * @return The current position in time of the animation.
+     */
+    public long getCurrentPlayTime() {
+        if (!mInitialized || mPlayingState == STOPPED) {
+            return 0;
+        }
+        return AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime;
+    }
+
+    /**
+     * This custom, static handler handles the timing pulse that is shared by
+     * all active animations. This approach ensures that the setting of animation
+     * values will happen on the UI thread and that all animations will share
+     * the same times for calculating their values, which makes synchronizing
+     * animations possible.
+     *
+     */
+    private static class AnimationHandler extends Handler {
+        /**
+         * There are only two messages that we care about: ANIMATION_START and
+         * ANIMATION_FRAME. The START message is sent when an animation's start()
+         * method is called. It cannot start synchronously when start() is called
+         * because the call may be on the wrong thread, and it would also not be
+         * synchronized with other animations because it would not start on a common
+         * timing pulse. So each animation sends a START message to the handler, which
+         * causes the handler to place the animation on the active animations queue and
+         * start processing frames for that animation.
+         * The FRAME message is the one that is sent over and over while there are any
+         * active animations to process.
+         */
+        @Override
+        public void handleMessage(Message msg) {
+            boolean callAgain = true;
+            ArrayList<ValueAnimator> animations = sAnimations.get();
+            ArrayList<ValueAnimator> delayedAnims = sDelayedAnims.get();
+            switch (msg.what) {
+                // TODO: should we avoid sending frame message when starting if we
+                // were already running?
+                case ANIMATION_START:
+                    ArrayList<ValueAnimator> pendingAnimations = sPendingAnimations.get();
+                    if (animations.size() > 0 || delayedAnims.size() > 0) {
+                        callAgain = false;
+                    }
+                    // pendingAnims holds any animations that have requested to be started
+                    // We're going to clear sPendingAnimations, but starting animation may
+                    // cause more to be added to the pending list (for example, if one animation
+                    // starting triggers another starting). So we loop until sPendingAnimations
+                    // is empty.
+                    while (pendingAnimations.size() > 0) {
+                        ArrayList<ValueAnimator> pendingCopy =
+                                (ArrayList<ValueAnimator>) pendingAnimations.clone();
+                        pendingAnimations.clear();
+                        int count = pendingCopy.size();
+                        for (int i = 0; i < count; ++i) {
+                            ValueAnimator anim = pendingCopy.get(i);
+                            // If the animation has a startDelay, place it on the delayed list
+                            if (anim.mStartDelay == 0) {
+                                anim.startAnimation();
+                            } else {
+                                delayedAnims.add(anim);
+                            }
+                        }
+                    }
+                    // fall through to process first frame of new animations
+                case ANIMATION_FRAME:
+                    // currentTime holds the common time for all animations processed
+                    // during this frame
+                    long currentTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
+                    ArrayList<ValueAnimator> readyAnims = sReadyAnims.get();
+                    ArrayList<ValueAnimator> endingAnims = sEndingAnims.get();
+
+                    // First, process animations currently sitting on the delayed queue, adding
+                    // them to the active animations if they are ready
+                    int numDelayedAnims = delayedAnims.size();
+                    for (int i = 0; i < numDelayedAnims; ++i) {
+                        ValueAnimator anim = delayedAnims.get(i);
+                        if (anim.delayedAnimationFrame(currentTime)) {
+                            readyAnims.add(anim);
+                        }
+                    }
+                    int numReadyAnims = readyAnims.size();
+                    if (numReadyAnims > 0) {
+                        for (int i = 0; i < numReadyAnims; ++i) {
+                            ValueAnimator anim = readyAnims.get(i);
+                            anim.startAnimation();
+                            anim.mRunning = true;
+                            delayedAnims.remove(anim);
+                        }
+                        readyAnims.clear();
+                    }
+
+                    // Now process all active animations. The return value from animationFrame()
+                    // tells the handler whether it should now be ended
+                    int numAnims = animations.size();
+                    int i = 0;
+                    while (i < numAnims) {
+                        ValueAnimator anim = animations.get(i);
+                        if (anim.animationFrame(currentTime)) {
+                            endingAnims.add(anim);
+                        }
+                        if (animations.size() == numAnims) {
+                            ++i;
+                        } else {
+                            // An animation might be canceled or ended by client code
+                            // during the animation frame. Check to see if this happened by
+                            // seeing whether the current index is the same as it was before
+                            // calling animationFrame(). Another approach would be to copy
+                            // animations to a temporary list and process that list instead,
+                            // but that entails garbage and processing overhead that would
+                            // be nice to avoid.
+                            --numAnims;
+                            endingAnims.remove(anim);
+                        }
+                    }
+                    if (endingAnims.size() > 0) {
+                        for (i = 0; i < endingAnims.size(); ++i) {
+                            endingAnims.get(i).endAnimation();
+                        }
+                        endingAnims.clear();
+                    }
+
+                    // If there are still active or delayed animations, call the handler again
+                    // after the frameDelay
+                    if (callAgain && (!animations.isEmpty() || !delayedAnims.isEmpty())) {
+                        sendEmptyMessageDelayed(ANIMATION_FRAME, Math.max(0, sFrameDelay -
+                            (AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - currentTime)));
+                    }
+                    break;
+            }
+        }
+    }
+
+    /**
+     * The amount of time, in milliseconds, to delay starting the animation after
+     * {@link #start()} is called.
+     *
+     * @return the number of milliseconds to delay running the animation
+     */
+    public long getStartDelay() {
+        return mStartDelay;
+    }
+
+    /**
+     * The amount of time, in milliseconds, to delay starting the animation after
+     * {@link #start()} is called.
+
+     * @param startDelay The amount of the delay, in milliseconds
+     */
+    public void setStartDelay(long startDelay) {
+        this.mStartDelay = startDelay;
+    }
+
+    /**
+     * The amount of time, in milliseconds, between each frame of the animation. This is a
+     * requested time that the animation will attempt to honor, but the actual delay between
+     * frames may be different, depending on system load and capabilities. This is a static
+     * function because the same delay will be applied to all animations, since they are all
+     * run off of a single timing loop.
+     *
+     * @return the requested time between frames, in milliseconds
+     */
+    public static long getFrameDelay() {
+        return sFrameDelay;
+    }
+
+    /**
+     * The amount of time, in milliseconds, between each frame of the animation. This is a
+     * requested time that the animation will attempt to honor, but the actual delay between
+     * frames may be different, depending on system load and capabilities. This is a static
+     * function because the same delay will be applied to all animations, since they are all
+     * run off of a single timing loop.
+     *
+     * @param frameDelay the requested time between frames, in milliseconds
+     */
+    public static void setFrameDelay(long frameDelay) {
+        sFrameDelay = frameDelay;
+    }
+
+    /**
+     * The most recent value calculated by this <code>ValueAnimator</code> when there is just one
+     * property being animated. This value is only sensible while the animation is running. The main
+     * purpose for this read-only property is to retrieve the value from the <code>ValueAnimator</code>
+     * during a call to {@link AnimatorUpdateListener#onAnimationUpdate(ValueAnimator)}, which
+     * is called during each animation frame, immediately after the value is calculated.
+     *
+     * @return animatedValue The value most recently calculated by this <code>ValueAnimator</code> for
+     * the single property being animated. If there are several properties being animated
+     * (specified by several PropertyValuesHolder objects in the constructor), this function
+     * returns the animated value for the first of those objects.
+     */
+    public Object getAnimatedValue() {
+        if (mValues != null && mValues.length > 0) {
+            return mValues[0].getAnimatedValue();
+        }
+        // Shouldn't get here; should always have values unless ValueAnimator was set up wrong
+        return null;
+    }
+
+    /**
+     * The most recent value calculated by this <code>ValueAnimator</code> for <code>propertyName</code>.
+     * The main purpose for this read-only property is to retrieve the value from the
+     * <code>ValueAnimator</code> during a call to
+     * {@link AnimatorUpdateListener#onAnimationUpdate(ValueAnimator)}, which
+     * is called during each animation frame, immediately after the value is calculated.
+     *
+     * @return animatedValue The value most recently calculated for the named property
+     * by this <code>ValueAnimator</code>.
+     */
+    public Object getAnimatedValue(String propertyName) {
+        PropertyValuesHolder valuesHolder = mValuesMap.get(propertyName);
+        if (valuesHolder != null) {
+            return valuesHolder.getAnimatedValue();
+        } else {
+            // At least avoid crashing if called with bogus propertyName
+            return null;
+        }
+    }
+
+    /**
+     * Sets how many times the animation should be repeated. If the repeat
+     * count is 0, the animation is never repeated. If the repeat count is
+     * greater than 0 or {@link #INFINITE}, the repeat mode will be taken
+     * into account. The repeat count is 0 by default.
+     *
+     * @param value the number of times the animation should be repeated
+     */
+    public void setRepeatCount(int value) {
+        mRepeatCount = value;
+    }
+    /**
+     * Defines how many times the animation should repeat. The default value
+     * is 0.
+     *
+     * @return the number of times the animation should repeat, or {@link #INFINITE}
+     */
+    public int getRepeatCount() {
+        return mRepeatCount;
+    }
+
+    /**
+     * Defines what this animation should do when it reaches the end. This
+     * setting is applied only when the repeat count is either greater than
+     * 0 or {@link #INFINITE}. Defaults to {@link #RESTART}.
+     *
+     * @param value {@link #RESTART} or {@link #REVERSE}
+     */
+    public void setRepeatMode(int value) {
+        mRepeatMode = value;
+    }
+
+    /**
+     * Defines what this animation should do when it reaches the end.
+     *
+     * @return either one of {@link #REVERSE} or {@link #RESTART}
+     */
+    public int getRepeatMode() {
+        return mRepeatMode;
+    }
+
+    /**
+     * Adds a listener to the set of listeners that are sent update events through the life of
+     * an animation. This method is called on all listeners for every frame of the animation,
+     * after the values for the animation have been calculated.
+     *
+     * @param listener the listener to be added to the current set of listeners for this animation.
+     */
+    public void addUpdateListener(AnimatorUpdateListener listener) {
+        if (mUpdateListeners == null) {
+            mUpdateListeners = new ArrayList<AnimatorUpdateListener>();
+        }
+        mUpdateListeners.add(listener);
+    }
+
+    /**
+     * Removes all listeners from the set listening to frame updates for this animation.
+     */
+    public void removeAllUpdateListeners() {
+        if (mUpdateListeners == null) {
+            return;
+        }
+        mUpdateListeners.clear();
+        mUpdateListeners = null;
+    }
+
+    /**
+     * Removes a listener from the set listening to frame updates for this animation.
+     *
+     * @param listener the listener to be removed from the current set of update listeners
+     * for this animation.
+     */
+    public void removeUpdateListener(AnimatorUpdateListener listener) {
+        if (mUpdateListeners == null) {
+            return;
+        }
+        mUpdateListeners.remove(listener);
+        if (mUpdateListeners.size() == 0) {
+            mUpdateListeners = null;
+        }
+    }
+
+
+    /**
+     * The time interpolator used in calculating the elapsed fraction of this animation. The
+     * interpolator determines whether the animation runs with linear or non-linear motion,
+     * such as acceleration and deceleration. The default value is
+     * {@link android.view.animation.AccelerateDecelerateInterpolator}
+     *
+     * @param value the interpolator to be used by this animation. A value of <code>null</code>
+     * will result in linear interpolation.
+     */
+    @Override
+    public void setInterpolator(/*Time*/Interpolator value) {
+        if (value != null) {
+            mInterpolator = value;
+        } else {
+            mInterpolator = new LinearInterpolator();
+        }
+    }
+
+    /**
+     * Returns the timing interpolator that this ValueAnimator uses.
+     *
+     * @return The timing interpolator for this ValueAnimator.
+     */
+    public /*Time*/Interpolator getInterpolator() {
+        return mInterpolator;
+    }
+
+    /**
+     * The type evaluator to be used when calculating the animated values of this animation.
+     * The system will automatically assign a float or int evaluator based on the type
+     * of <code>startValue</code> and <code>endValue</code> in the constructor. But if these values
+     * are not one of these primitive types, or if different evaluation is desired (such as is
+     * necessary with int values that represent colors), a custom evaluator needs to be assigned.
+     * For example, when running an animation on color values, the {@link ArgbEvaluator}
+     * should be used to get correct RGB color interpolation.
+     *
+     * <p>If this ValueAnimator has only one set of values being animated between, this evaluator
+     * will be used for that set. If there are several sets of values being animated, which is
+     * the case if PropertyValuesHOlder objects were set on the ValueAnimator, then the evaluator
+     * is assigned just to the first PropertyValuesHolder object.</p>
+     *
+     * @param value the evaluator to be used this animation
+     */
+    public void setEvaluator(TypeEvaluator value) {
+        if (value != null && mValues != null && mValues.length > 0) {
+            mValues[0].setEvaluator(value);
+        }
+    }
+
+    /**
+     * Start the animation playing. This version of start() takes a boolean flag that indicates
+     * whether the animation should play in reverse. The flag is usually false, but may be set
+     * to true if called from the reverse() method.
+     *
+     * <p>The animation started by calling this method will be run on the thread that called
+     * this method. This thread should have a Looper on it (a runtime exception will be thrown if
+     * this is not the case). Also, if the animation will animate
+     * properties of objects in the view hierarchy, then the calling thread should be the UI
+     * thread for that view hierarchy.</p>
+     *
+     * @param playBackwards Whether the ValueAnimator should start playing in reverse.
+     */
+    private void start(boolean playBackwards) {
+        if (Looper.myLooper() == null) {
+            throw new AndroidRuntimeException("Animators may only be run on Looper threads");
+        }
+        mPlayingBackwards = playBackwards;
+        mCurrentIteration = 0;
+        mPlayingState = STOPPED;
+        mStarted = true;
+        mStartedDelay = false;
+        sPendingAnimations.get().add(this);
+        if (mStartDelay == 0) {
+            // This sets the initial value of the animation, prior to actually starting it running
+            setCurrentPlayTime(getCurrentPlayTime());
+            mPlayingState = STOPPED;
+            mRunning = true;
+
+            if (mListeners != null) {
+                ArrayList<AnimatorListener> tmpListeners =
+                        (ArrayList<AnimatorListener>) mListeners.clone();
+                int numListeners = tmpListeners.size();
+                for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
+                    tmpListeners.get(i).onAnimationStart(this);
+                }
+            }
+        }
+        AnimationHandler animationHandler = sAnimationHandler.get();
+        if (animationHandler == null) {
+            animationHandler = new AnimationHandler();
+            sAnimationHandler.set(animationHandler);
+        }
+        animationHandler.sendEmptyMessage(ANIMATION_START);
+    }
+
+    @Override
+    public void start() {
+        start(false);
+    }
+
+    @Override
+    public void cancel() {
+        // Only cancel if the animation is actually running or has been started and is about
+        // to run
+        if (mPlayingState != STOPPED || sPendingAnimations.get().contains(this) ||
+                sDelayedAnims.get().contains(this)) {
+            // Only notify listeners if the animator has actually started
+            if (mRunning && mListeners != null) {
+                ArrayList<AnimatorListener> tmpListeners =
+                        (ArrayList<AnimatorListener>) mListeners.clone();
+                for (AnimatorListener listener : tmpListeners) {
+                    listener.onAnimationCancel(this);
+                }
+            }
+            endAnimation();
+        }
+    }
+
+    @Override
+    public void end() {
+        if (!sAnimations.get().contains(this) && !sPendingAnimations.get().contains(this)) {
+            // Special case if the animation has not yet started; get it ready for ending
+            mStartedDelay = false;
+            startAnimation();
+        } else if (!mInitialized) {
+            initAnimation();
+        }
+        // The final value set on the target varies, depending on whether the animation
+        // was supposed to repeat an odd number of times
+        if (mRepeatCount > 0 && (mRepeatCount & 0x01) == 1) {
+            animateValue(0f);
+        } else {
+            animateValue(1f);
+        }
+        endAnimation();
+    }
+
+    @Override
+    public boolean isRunning() {
+        return (mPlayingState == RUNNING || mRunning);
+    }
+
+    @Override
+    public boolean isStarted() {
+        return mStarted;
+    }
+
+    /**
+     * Plays the ValueAnimator in reverse. If the animation is already running,
+     * it will stop itself and play backwards from the point reached when reverse was called.
+     * If the animation is not currently running, then it will start from the end and
+     * play backwards. This behavior is only set for the current animation; future playing
+     * of the animation will use the default behavior of playing forward.
+     */
+    public void reverse() {
+        mPlayingBackwards = !mPlayingBackwards;
+        if (mPlayingState == RUNNING) {
+            long currentTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
+            long currentPlayTime = currentTime - mStartTime;
+            long timeLeft = mDuration - currentPlayTime;
+            mStartTime = currentTime - timeLeft;
+        } else {
+            start(true);
+        }
+    }
+
+    /**
+     * Called internally to end an animation by removing it from the animations list. Must be
+     * called on the UI thread.
+     */
+    private void endAnimation() {
+        sAnimations.get().remove(this);
+        sPendingAnimations.get().remove(this);
+        sDelayedAnims.get().remove(this);
+        mPlayingState = STOPPED;
+        if (mRunning && mListeners != null) {
+            ArrayList<AnimatorListener> tmpListeners =
+                    (ArrayList<AnimatorListener>) mListeners.clone();
+            int numListeners = tmpListeners.size();
+            for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
+                tmpListeners.get(i).onAnimationEnd(this);
+            }
+        }
+        mRunning = false;
+        mStarted = false;
+    }
+
+    /**
+     * Called internally to start an animation by adding it to the active animations list. Must be
+     * called on the UI thread.
+     */
+    private void startAnimation() {
+        initAnimation();
+        sAnimations.get().add(this);
+        if (mStartDelay > 0 && mListeners != null) {
+            // Listeners were already notified in start() if startDelay is 0; this is
+            // just for delayed animations
+            ArrayList<AnimatorListener> tmpListeners =
+                    (ArrayList<AnimatorListener>) mListeners.clone();
+            int numListeners = tmpListeners.size();
+            for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
+                tmpListeners.get(i).onAnimationStart(this);
+            }
+        }
+    }
+
+    /**
+     * Internal function called to process an animation frame on an animation that is currently
+     * sleeping through its <code>startDelay</code> phase. The return value indicates whether it
+     * should be woken up and put on the active animations queue.
+     *
+     * @param currentTime The current animation time, used to calculate whether the animation
+     * has exceeded its <code>startDelay</code> and should be started.
+     * @return True if the animation's <code>startDelay</code> has been exceeded and the animation
+     * should be added to the set of active animations.
+     */
+    private boolean delayedAnimationFrame(long currentTime) {
+        if (!mStartedDelay) {
+            mStartedDelay = true;
+            mDelayStartTime = currentTime;
+        } else {
+            long deltaTime = currentTime - mDelayStartTime;
+            if (deltaTime > mStartDelay) {
+                // startDelay ended - start the anim and record the
+                // mStartTime appropriately
+                mStartTime = currentTime - (deltaTime - mStartDelay);
+                mPlayingState = RUNNING;
+                return true;
+            }
+        }
+        return false;
+    }
+
+    /**
+     * This internal function processes a single animation frame for a given animation. The
+     * currentTime parameter is the timing pulse sent by the handler, used to calculate the
+     * elapsed duration, and therefore
+     * the elapsed fraction, of the animation. The return value indicates whether the animation
+     * should be ended (which happens when the elapsed time of the animation exceeds the
+     * animation's duration, including the repeatCount).
+     *
+     * @param currentTime The current time, as tracked by the static timing handler
+     * @return true if the animation's duration, including any repetitions due to
+     * <code>repeatCount</code> has been exceeded and the animation should be ended.
+     */
+    boolean animationFrame(long currentTime) {
+        boolean done = false;
+
+        if (mPlayingState == STOPPED) {
+            mPlayingState = RUNNING;
+            if (mSeekTime < 0) {
+                mStartTime = currentTime;
+            } else {
+                mStartTime = currentTime - mSeekTime;
+                // Now that we're playing, reset the seek time
+                mSeekTime = -1;
+            }
+        }
+        switch (mPlayingState) {
+        case RUNNING:
+        case SEEKED:
+            float fraction = mDuration > 0 ? (float)(currentTime - mStartTime) / mDuration : 1f;
+            if (fraction >= 1f) {
+                if (mCurrentIteration < mRepeatCount || mRepeatCount == INFINITE) {
+                    // Time to repeat
+                    if (mListeners != null) {
+                        int numListeners = mListeners.size();
+                        for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
+                            mListeners.get(i).onAnimationRepeat(this);
+                        }
+                    }
+                    if (mRepeatMode == REVERSE) {
+                        mPlayingBackwards = mPlayingBackwards ? false : true;
+                    }
+                    mCurrentIteration += (int)fraction;
+                    fraction = fraction % 1f;
+                    mStartTime += mDuration;
+                } else {
+                    done = true;
+                    fraction = Math.min(fraction, 1.0f);
+                }
+            }
+            if (mPlayingBackwards) {
+                fraction = 1f - fraction;
+            }
+            animateValue(fraction);
+            break;
+        }
+
+        return done;
+    }
+
+    /**
+     * Returns the current animation fraction, which is the elapsed/interpolated fraction used in
+     * the most recent frame update on the animation.
+     *
+     * @return Elapsed/interpolated fraction of the animation.
+     */
+    public float getAnimatedFraction() {
+        return mCurrentFraction;
+    }
+
+    /**
+     * This method is called with the elapsed fraction of the animation during every
+     * animation frame. This function turns the elapsed fraction into an interpolated fraction
+     * and then into an animated value (from the evaluator. The function is called mostly during
+     * animation updates, but it is also called when the <code>end()</code>
+     * function is called, to set the final value on the property.
+     *
+     * <p>Overrides of this method must call the superclass to perform the calculation
+     * of the animated value.</p>
+     *
+     * @param fraction The elapsed fraction of the animation.
+     */
+    void animateValue(float fraction) {
+        fraction = mInterpolator.getInterpolation(fraction);
+        mCurrentFraction = fraction;
+        int numValues = mValues.length;
+        for (int i = 0; i < numValues; ++i) {
+            mValues[i].calculateValue(fraction);
+        }
+        if (mUpdateListeners != null) {
+            int numListeners = mUpdateListeners.size();
+            for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
+                mUpdateListeners.get(i).onAnimationUpdate(this);
+            }
+        }
+    }
+
+    @Override
+    public ValueAnimator clone() {
+        final ValueAnimator anim = (ValueAnimator) super.clone();
+        if (mUpdateListeners != null) {
+            ArrayList<AnimatorUpdateListener> oldListeners = mUpdateListeners;
+            anim.mUpdateListeners = new ArrayList<AnimatorUpdateListener>();
+            int numListeners = oldListeners.size();
+            for (int i = 0; i < numListeners; ++i) {
+                anim.mUpdateListeners.add(oldListeners.get(i));
+            }
+        }
+        anim.mSeekTime = -1;
+        anim.mPlayingBackwards = false;
+        anim.mCurrentIteration = 0;
+        anim.mInitialized = false;
+        anim.mPlayingState = STOPPED;
+        anim.mStartedDelay = false;
+        PropertyValuesHolder[] oldValues = mValues;
+        if (oldValues != null) {
+            int numValues = oldValues.length;
+            anim.mValues = new PropertyValuesHolder[numValues];
+            anim.mValuesMap = new HashMap<String, PropertyValuesHolder>(numValues);
+            for (int i = 0; i < numValues; ++i) {
+                PropertyValuesHolder newValuesHolder = oldValues[i].clone();
+                anim.mValues[i] = newValuesHolder;
+                anim.mValuesMap.put(newValuesHolder.getPropertyName(), newValuesHolder);
+            }
+        }
+        return anim;
+    }
+
+    /**
+     * Implementors of this interface can add themselves as update listeners
+     * to an <code>ValueAnimator</code> instance to receive callbacks on every animation
+     * frame, after the current frame's values have been calculated for that
+     * <code>ValueAnimator</code>.
+     */
+    public static interface AnimatorUpdateListener {
+        /**
+         * <p>Notifies the occurrence of another frame of the animation.</p>
+         *
+         * @param animation The animation which was repeated.
+         */
+        void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation);
+
+    }
+
+    /**
+     * Return the number of animations currently running.
+     *
+     * Used by StrictMode internally to annotate violations.  Only
+     * called on the main thread.
+     *
+     * @hide
+     */
+    public static int getCurrentAnimationsCount() {
+        return sAnimations.get().size();
+    }
+
+    /**
+     * Clear all animations on this thread, without canceling or ending them.
+     * This should be used with caution.
+     *
+     * @hide
+     */
+    public static void clearAllAnimations() {
+        sAnimations.get().clear();
+        sPendingAnimations.get().clear();
+        sDelayedAnims.get().clear();
+    }
+
+    @Override
+    public String toString() {
+        String returnVal = "ValueAnimator@" + Integer.toHexString(hashCode());
+        if (mValues != null) {
+            for (int i = 0; i < mValues.length; ++i) {
+                returnVal += "\n    " + mValues[i].toString();
+            }
+        }
+        return returnVal;
+    }
+}